Монитор — единственный узел сборки, который виден всё время работы, и единственный, который переживает две-три замены остального железа. При этом в бюджете на него обычно остаётся то, что не потратили на видеокарту.

Раздел разбирает типы матриц через их поведение, а не через аббревиатуры. Одна даёт точный цвет и широкий угол обзора, но проигрывает по скорости; другая быстрее, но заметно бледнее по краям; третья выигрывает по контрасту и глубине чёрного, но склонна к шлейфам на тёмных сценах. Универсального варианта нет — есть подходящий под задачу.

Объясняется связка разрешения, диагонали и расстояния до экрана: одно и то же разрешение на разной диагонали даёт разную плотность точек, и высокая плотность требует масштабирования интерфейса, которое поддерживается не всеми приложениями. Разбирается, что означает заявленное время отклика, почему цифры разных производителей несопоставимы и в каких задачах высокая частота обновления ощущается, а в каких — нет.

Отдельно — нагрузка на видеокарту: переход на большее разрешение поднимает требования сильнее, чем кажется. Разбор графических адаптеров — в разделе Видеокарты.